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痛並快樂著---推坑格鬥遊戲

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Preview 是我目前的夥伴

這是我的 2026 年 1 月份 BlogBlog 同樂會投稿

需要推坑某個種類的遊戲,似乎不是這麼常見,不過這也側面印證了格鬥遊戲(慣稱Fighting Game Community)的特別之處。

初次接觸
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我真正意義上接觸,認真投入練習的格鬥遊戲,是 Arc system Works 的Guilty Gear Strieve(台譯:聖騎士之戰-奮戰)。

說來好笑,其實一開始我並不是因為想完格鬥遊戲,或是說想玩這個遊戲才去接觸它的,而是因為因為音樂,但我想我不會是唯一一個有這個情況的,就是第一首吸引我的是Jack-O的主題曲《Perfection Can’t Please Me》

當時我聽完音樂之後去找出遊戲才知道是格鬥遊戲,而我就和很多其他人對於格鬥遊戲的初始印象一樣,認為格鬥遊戲很困難(以前曾經接觸過skullgirls,留下的印象只有連招式都搓不出來),所以後來也沒有下文了。

第二次接觸到,則是因為 Happy Chaos 的主題曲《Drift》。我忘記具體是在什麼契機下接觸到這首歌,印象中在某個影片聽到了像是迪士尼風的片段被吸引,而去找出了原曲,一開始是俏皮的爵士樂風格,然後突然轉成了重金屬搖滾,這個強烈的轉變讓我懷疑是不是點錯歌了,一開始還想著要跳掉,但為了找出一開始聽到的片段像是迪士尼風格的片段,我還是耐著性子聽了下去(我過去沒有聽過搖滾風格的音樂)。結果聽完之後就被這種強烈的風格吸引住了,也因此我買了這款遊戲。

很多人都調侃說 GGST 是買專輯送遊戲,從我個人入坑的體驗來講確實是如此,另外獨特的 3D 渲染 2D 的風格也是業界讀一檔的。

P.S. 另外一個重要的因素就是 EVO moment 37,相信很多人都看過這個影片,即便你沒懂格鬥遊戲也能夠感受到那近乎奇蹟的逆轉。

入門:克服不舒服的階段
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嘗試新事物一開始都是最困難的,我初次接觸格鬥遊戲也是如此。儘管 GGST 以其出生年代而已已經簡化許多,但依舊需要學會所謂的 Motion input ,俗稱 「搓招」 ,是透過方向的輸入配合按鍵實現技能的施放。搓招可能勸退最多新人的點,這個從快打旋風2以來的傳統操作方式,對於沒有接觸過格鬥遊戲的人來說,確實是很不舒服的體驗。

但反過來說這也是格鬥遊戲吸引人的地方,一系列華麗的連招由這種搓招簡單的組成,這一方面考驗玩家的操作,也考驗遊戲設計者對於動作輸入的設計。正是因為華麗的連招與精確的輸入相輔相成,才讓格鬥遊戲有了獨特的魅力。

較為現代的格鬥遊戲為了降低入門的門檻,不斷的有想要改良 Motion input 的嘗試,最為熱門的大概屬快打旋風6的現代模式。但當你深度體會過 Motion input 之後,就會了解 Motion input 不僅僅是按照規定輸入,優秀的 Motion input 設計與招式本身之間,會有一種行雲流水的手感,讓你在動作與動作之間能夠流暢的銜接進而打出聯招。那種成就感是無與倫比的。

至於如何克服新手階段,我的建議是除了將招式記熟之外,最重要的就是實戰。很多人之所以會卡在練習場一輩子沒走出來,就是因為缺乏實戰的勇氣。對著AI練習確實能夠提升你對於招式的熟練程度,但實戰是完全不一樣的事情,對手不會呆呆的等著你出招,也不會刻意漏出破綻,對手會進攻,會學習你的習慣,會反制你。而你會緊張,你會忘記連招,你會手抖搓不出來。而這些都需要透過實戰練習,好的匹配系統會讓你遇到合自己水準相近的對手,不要過於計較勝負與牌位分數,而是專注於對著真人練習、驗證自己的技能。

P.S. 如何堅持下去,我認為找到一起開始的夥伴是重要的,而且你們兩個程度最好要差不多,然後開語音互嘴。

P.P.S 入門用鍵盤就好,小心不要變成裝備黨。

進階:理解系統與角色
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每個遊戲都有自己獨特的系統,例如GG系列最重要的大概就是羅馬取消(Roman Cancel),這種系統會構成整個遊戲的主要基調。再來就是通用系統的了解,防禦的時機、無敵/反轉技能的了解 etc。對於這些系統的熟悉程度決定了你遊戲的基本功紮不紮實。

在對系統與自己的角色有足夠的了解之後,就是了解對手的角色。一個角色對於不同的角色有不同的優劣勢、應對方案,但這一切都建立在你對於系統與角色的熟悉程度之上。這個階段需要與透過大量的對戰,最好能夠與專精該角色的對手能夠有長局的對練,甚至讓對方教你該角色的應對,這就需要社群的力量了。

成長:無盡的學習
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我之所以喜歡上格鬥遊戲,是因為他呈現了和真實很相近的一點,那就是:努力不等於回報。也許你經過長時間的練習,有了深刻的經驗,但你依舊可能遇到亂拳打死老師傅的情況。

這就與 MMORPG、APRG,甚至是魂類遊戲都很不一樣,你不會累積什麼,每一場戰鬥都是全新的開始,你不會因為資歷老而有優勢,你同樣可能被一個只會亂按的屁孩神秘的動作給打倒。那種每一次都要全力以赴、血脈噴張的感覺,是讓我上癮的原之一。

線下賽:社群的力量
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「屬於某個群體」是人類始終追求的,而一個活躍的社群也是支持一個本來就小眾的遊戲類型活力的關鍵。我參加了很多次的線上、線下賽,第一次是在電玩展上舉辦的小比賽,讓我第一次體會到一款遊戲能夠能能讓一群陌生人打成一片,為失誤哀號,為神乎其技喝采。

疫情後的第一次 Beepro 則是我參加的第一次大型賽事,我還走到了16還是17強。那次的冠軍也不是年輕人,讓我感覺自己還有機會,還有時間,還有很多空間能夠成長。

結語:跨越輸的恐懼
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最後我想引用我在 GGST 的本命角色 INO 的主題曲歌詞作結

If I am to be swallowed by fate I must have fought well

如果我注定殞落,那我必定打場好仗

當你開始接觸牌位系統到某一個階段,你會開始害怕輸,害怕掉分。人對失敗的恐懼勝過對勝利可能帶來的收益,但此時必須意識到你的目標是變強。

我從快打旋風六代發售開始,斷斷續續花了快三年才上大師階級,我到達了這個里程碑,但只有不停下腳步的人才能到達。

上大師


第一個夥伴

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第二個夥伴

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蘇果.伊諾
作者
蘇果.伊諾
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